[ox-de] keimform.de: Peer Produktion: Wie im Internet eine neue Produktionsweise entsteht
Christian Siefkes <[email protected]> Thu, 13 Jan 2011 17:38:40 +0100
| Newsgroups | gmane.politics.oekonux.german |
|---|---|
| Message-ID | <[email protected]> |
This is an OpenPGP/MIME signed message (RFC 2440 and 3156)
--------------enigF242613089FD8E15815AD1C0
Content-Type: text/plain; charset=ISO-8859-1
Content-Transfer-Encoding: quoted-printable
URL: http://www.keimform.de/2011/peer-produktion/
[Der folgende Artikel ist im WIDERSPRUCH - M=FCnchner Zeitschrift f=FCr
Philosophie <http://widerspruch.com/>, Heft 52 (2011) erschienen.]
"Kreativ zu sein, ist eine inh=E4rente Eigenschaft des menschlichen Geist=
es
=2E.. Warum singt Figaro, warum schreibt Mozart Musik, die Figaro singt,
warum erfinden wir alle neue Worte? Weil wir es k=F6nnen. Homo ludens tri=
fft
Homo faber. Die soziale Bedingung globaler Verbundenheit, die wir das
Internet nennen, erm=F6glicht uns allen, kreativ zu sein auf eine neue un=
d
nie ertr=E4umte Weise. Wenn wir nur nicht das 'Eigentum' dazwischen=ADfun=
ken
lassen."
So beschreibt der US-amerikanische Rechtsprofessor Eben Moglen (1999) das=
bemerkenswerte Ph=E4nomen, das *Peer-Produktion* genannt wird. Es hat die=
Art
und Weise der Produktion von Software und Kulturg=FCtern in den letzten
Jahrzehnten kr=E4ftig durcheinander gewirbelt. Was ist das Geheimnis der
Peer-Produktion, und wie weit reicht ihr Potential? Warum und unter welch=
en
Umst=E4nden kommt es zur spontanen und ungezwungenen Kooperation
gleichberechtigter "Peers"? Welche Bereiche der gesellschaftlichen
Produktion wurden dadurch schon ver=E4ndert, und wo stehen Ver=E4nderunge=
n
=E4hnlicher Reichweite bevor? Darum soll es im Folgenden gehen.
Die Grundlagen der Peer-Produktion
----------------------------------
**Gemeing=FCter und freiwillige Kooperation:** Eines der =E4ltesten und
bekanntesten Beispiele ist die *Freie Software.* Zu den verbreitetsten
Projekten geh=F6rt das Betriebssystem *Linux,* das nach Microsoft Windows=
und
Apple Mac OS auf Platz 3 der am h=E4ufigsten benutzten Betriebssysteme st=
eht.
Vielen Endnutzer/innen vergleichsweise unbekannt, wird es auf vielen
Webservern und Rechnern, die zuverl=E4ssig laufen m=FCssen, verwendet. Li=
nux
basiert seinerseits auf dem *GNU-Projekt* -- einem Projekt, das die
Bezeichnung "Freie Software" erfunden und definiert und das
Selbstverst=E4ndnis der Community stark gepr=E4gt hat.
Hinzu kommt eine Vielzahl freier Anwendungsprogramme, die auf den
unterschiedlichsten Betriebssystemen laufen. Zwei der bekanntesten sind d=
er
Webbrowser *Firefox,* der in Deutschland =E4hnlich erfolgreich ist wie se=
in
gro=DFer Konkurrent, der Microsoft Internet Explorer, und das E-Mail-Prog=
ramm
*Thunderbird* -- beide werden vom *Mozilla-Projekt* entwickelt. Doch auch=
zur Bearbeitung von Grafiken, Audioaufnahmen oder Videos, f=FCr
Programmiersprachen oder auch Spiele -- wo sich gen=FCgend Leute finden,
entstehen freie Programme.
Freie Software ist ein *Gemeingut,* das alle nicht nur nutzen, sondern an=
dessen Weiterentwicklung sich auch alle beteiligen d=FCrfen. Dabei sind
Gemeing=FCter -- anders als Software -- durchaus alte Ph=E4nomene. In fr=FC=
heren
Gesellschaften galten Wasser, Luft, W=E4lder und Land als Gemeing=FCter
(Allmenden oder engl. *Commons*). Sie wurden von gr=F6=DFeren oder kleine=
ren
Gruppen genutzt, konnten aber niemals Privateigentum im modernen Sinne mi=
t
umfangreichen Exklusivrechten der Privateigent=FCmer/innen werden (vgl.
Tomales Bay Institute 2006).
Alle Gemeing=FCter, materielle wie immaterielle, haben gemeinsam, dass si=
e
von einer Gemeinschaft produziert und gepflegt werden und dass sie f=FCr =
die
Nutzer/innen nach gemeinsam festgelegten Regeln verf=FCgbar sind. Wer das=
Gemeingut nutzen kann, wird von der Gemeinschaft festgelegt, die sich dar=
um
k=FCmmert -- mindestens die Mitglieder dieser Community, im Falle von Fre=
ier
Software oder anderen Formen Freien Wissens sogar die ganze Welt.
Gemeing=FCter sind also niemals einfach nur da, sondern m=FCssen entwicke=
lt und
gepflegt werden.
Um diese gemeinschaftliche und offene Produktionsweise zu bezeichnen, die=
in den letzten Jahrzehnten die Entwicklung des Internets gepr=E4gt hat, h=
at
der amerikanische Jurist Yochai Benkler (2006) den Begriff der
*commonsbasierten Peer-Produktion* gepr=E4gt. Commons, die Gemeing=FCter,=
sind
die Grundlage, w=E4hrend Peer-Produktion den Modus der Zusammenarbeit
bezeichnet. Mit ihr ist die freiwillige Kooperation von Gleichberechtigte=
n
(engl.: *Peers*) gemeint, die zum gemeinsamen Ziel beitragen. Man
kooperiert mit anderen also nicht, um Geld zu verdienen oder aus Zwang,
sondern weil man mit ihnen dasselbe Ziel (oder ein =E4hnliches Ziel) teil=
t.
Die Kooperation macht deshalb Sinn, ohne externen Anreiz wie Geld oder
Zwang. Freie Software f=E4llt nicht vom Himmel, sondern wird von Leuten
geschaffen, die als Peers zusammenarbeiten.
**Beispiele der Peer-Produktion:** Was in den 1980er Jahren mit der Freie=
n
Software begann, hat um die Jahrtausendwende auf andere Inhalte
=FCbergegriffen. Das bekannteste und gr=F6=DFte Projekt f=FCr *Freie Inha=
lte* ist
die *Wikipedia,* eine Enzyklop=E4die, die nicht nur eine der zehn
beliebtesten Websites ist, sondern auch von Hunderttausenden Nutzern/inne=
n
weiterentwickelt wird. Sie hat herk=F6mmlichen Enzyklop=E4dien wie dem
"Brockhaus", der "Encyclopaedia Britannica" oder propriet=E4ren (nichtfre=
ien)
digitalen Lexika wie der "Microsoft Encarta" inzwischen weitgehend das
Wasser abgegraben.
F=FCr solche Freien Inhalte werden meist *Creative-Commons-Lizenzen*
verwendet. Die Idee des Creative-Commons-Projekts war es, das Lizenzmodel=
l,
das f=FCr Freie Software funktionierte, anderen Werken wie Texten, Musik =
oder
Filmen anzupassen. Im Rahmen dieses Projekts bietet sich eine ganze Famil=
ie
von Lizenzen zur Auswahl an, aus der sich Autor/innen aussuchen k=F6nnen,=
welche Rechte sie freigeben und welche nicht. Einer dieser Bausteine ist
das *Copyleft,* das sp=E4ter noch Thema sein wird; ein anderer ist die
Entscheidung der Autor/innen, ob sie kommerzielle Nutzungen zulassen oder=
nicht (bei Freier Software sind sie immer erlaubt). Ein weiterer Baustein=
ist, ob das Werk von anderen nur in unver=E4nderter Fassung genutzt und
weitergegeben werden kann, oder ob auch =C4nderungen erlaubt sind. (Von
"Peer-Produktion" kann man nur reden, wo =C4nderungen zul=E4ssig sind, da=
andernfalls keine Beitr=E4ge anderer m=F6glich w=E4ren.)
Ein weiteres gro=DFes Projekt ist *OpenStreetMap,* in dem frei nutzbare
Karten der ganzen Welt erstellt werden, in die all das eingetragen werden=
kann, was interessiert. =DCber die reine Informationsproduktion hinaus ge=
hen
die *Freien Funknetze.* Deren Idee ist die =D6ffnung der drahtlosen
Internetzug=E4nge (WLAN) der Beteiligten, so dass andere in der N=E4he on=
line
gehen k=F6nnen. Diese Freien Funknetze k=F6nnen auch kleine autonome Netz=
werke
bilden, in denen die zusammengeschalteten Rechner miteinander kommunizier=
en
(wobei andere Rechner im Netzwerk die Daten weiterleiten, wenn zwischen
Start- und Zielrechner keine direkte WLAN-Verbindung besteht). In
Entwicklungsl=E4ndern, wo es mancherorts kein Internet gibt, kann man =FC=
ber
solche autonomen Funk-Netzwerke ohne Internetzugang telefonieren oder Mai=
ls
austauschen.
Auch Gemeinschaftsg=E4rten (community gardens) sind eine Form der
Peer-Produktion, die freilich mit der digitalen Welt nichts zu tun hat.
Gemeinsam werden Freifl=E4chen gesucht, oft ungenutzte, verwilderte
Grundst=FCcke in der Stadt, und dort ein Garten angelegt. So entstehen
st=E4dtische Allmenden, die allen offen stehen und von Freiwilligen gesta=
ltet
und gepflegt werden.
Wie und warum funktioniert Peer-Produktion?
-------------------------------------------
**Was die Beteiligten motiviert:** Wie kommt es, dass die Peer-Produktion=
in so vielen Bereichen gut funktioniert? Dies hat insbesondere in der
Anfangszeit einige Verwirrung ausgel=F6st, da sie augenf=E4llig dem g=E4n=
gigen
Modell des *Homo oeconomicus* widerspricht (vgl. z.B. Kirchg=E4ssner 2008=
).
Ihm liegt die Annahme zugrunde, man tue Dinge, um Geld zu verdienen oder
auf andere Weise den Eigennutzen zu maximieren, wobei der Nutzen des eine=
n
oft genug als Schaden der anderen gesehen wird.
Manche der an Peer-Projekten Beteiligten passen gut in dieses Schema: Es
gibt Firmen, die mit Freier Software Geld verdienen, indem sie z.B.
Dienstleistungen rund um die Software verkaufen und sich deshalb an der
Entwicklung der Software beteiligen. Andere Firmen nutzen eine bestimmte
Freie Software selbst und beauftragen deswegen Mitarbeiter/innen, sie
anzupassen und weiterzuentwickeln. Aber damit lassen sich keineswegs alle=
Beteiligten erfassen: bei vielen Freien Softwareprojekten engagiert sich
der Gro=DFteil der Beteiligten unentgeltlich[1]; bei der Wikipedia wird
praktisch niemand f=FCr die Teilnahme bezahlt.
Studien =FCber die Beteiligung an Freien Softwareprojekten oder anderen
Formen der Peer-Produktion (z.B. Lakhani und Wolf 2005, Lehmann 2004)
ergeben verschiedene Motivationen, die man in drei Gruppen zusammenfassen=
kann:
Erstens gibt es *pragmatische Gr=FCnde:* man beteiligt sich an der Produk=
tion
eines Gutes (z.B. einer Software), weil man es haben m=F6chte. Wird diese=
Software im Internet freigegeben, so schadet dies der Einzelnen nicht; im=
besten Fall nutzt es ihr, weil andere sich finden, die sich an ihrer
Entwicklung beteiligen: gemeinsam kommt man schneller ans Ziel. Noch bess=
er
ist es, wenn eine Freie Software schon ungef=E4hr das tut, was man brauch=
t.
Dann l=E4sst sich auf der Arbeit anderer aufbauen, um sie so abzu=E4ndern=
, dass
sie den eigenen Bed=FCrfnissen entspricht. Es macht also aus ganz
pragmatischen Gr=FCnden Sinn, sich an der Weiterentwicklung der Software =
zu
beteiligen.
Ein zweiter Grund ist *Spa=DF* oder *Befriedigung:* man macht es, weil ma=
n es
gerne macht. Linus Torvalds, der Gr=FCnder des Linux-Projekts, hat seine
Autobiografie "Just for Fun" genannt (Torvalds und Diamond 2001).
Mittlerweile verdient er mit Linux Geld; aber dies war nicht seine
anf=E4ngliche Motivation. Er hatte das Projekt gestartet, weil er Spa=DF =
daran
hatte. Viele, die zur Wikipedia beitragen oder Freie Software schreiben,
tun es, weil sie es genie=DFen.
Eine dritte Art von Gr=FCnden ist *ethischer Natur.* Richard Stallman, de=
m
Gr=FCnder des GNU-Projekts, ging es darum, "seinen Nachbarn helfen" zu k=F6=
nnen
(vgl. Stallman 2002, insb. Kap. 1). Er fand es inakzeptabel, dass man z.B=
=2E
mit Windows oder Microsoft Office auf dem Rechner seinen Nachbar/innen
offiziell nicht helfen darf. Ethisch richtig w=E4re, die Software an den
Nachbarn weiterzugeben, wenn er sie auch gerne h=E4tte; mit propriet=E4re=
r
Software aber macht man sich dabei strafbar. Um dieses Dilemma aufzul=F6s=
en,
beschloss er, nur solche Software zu schreiben und zu unterst=FCtzen, die=
den
ethischen Wunsch nicht erschwert oder kriminalisiert. Ein anderes h=E4ufi=
g
genanntes ethisches Motiv f=FCr die Beteiligung an Freien Projekten ist: =
"Ich
m=F6chte der Community etwas zur=FCckgeben". Da andere mir Gutes getan ha=
ben,
m=F6chte ich selbst anderen Gutes tun.
**Die Spielregeln der Kooperation:** Peer-Projekte unterscheiden sich
grunds=E4tzlich von anderen Formen der Zusammenarbeit. In Firmen oder bei=
m
Milit=E4r sind es Vorgesetzte, die den Untergebenen sagen, was zu tun ist=
=2E In
Schulen sind es die Lehrer/innen, die den Sch=FCler/innen vorschreiben. A=
ls
Selbst=E4ndige/r geht man Vertr=E4ge ein, die verpflichten.
Bei Peer-Projekten gibt es nichts dergleichen. Hier steht stattdessen ein=
*gemeinsames Ziel* am Anfang. Eric Raymond, einer der ersten, der Freie
Software nicht nur selbst entwickelt, sondern auch analysiert hat, schrie=
b:
"Jede gute Software setzt an einer Stelle an, wo's ihre Entwickler/in
juckt" (Raymond 2001, eigene =DCbersetzung). Am Anfang steht ein Bed=FCrf=
nis,
das man sich erf=FCllen, oder eine Idee, die man umsetzen m=F6chte; man s=
ucht
dann andere, die ein =E4hnliches Ziel verfolgen, da man es durch die
Zusammenarbeit besser und schneller erreichen kann. Peer-Produktion basie=
rt
also auf dem *Bed=FCrfnisprinzip:* die konkreten Bed=FCrfnisse, W=FCnsche=
und
Ziele der Beteiligten bestimmen, was geschieht.
Da alle Beteiligten freiwillig mitarbeiten, brauchen die Gr=FCnder oder
Koordinatoren des Projekts ("Maintainer/in" genannt) Takt und
Fingerspitzengef=FChl, um niemand zu verprellen. Die anderen k=F6nnen nic=
ht als
blo=DFe Zuarbeiter/innen behandelt werden wie in Firmen, sondern sind
"Peers", Ebenb=FCrtige, die nur kommen und bleiben, wenn der/die
Maintainer/in dies anerkennt. Projektgr=FCnder/innen behandeln daher ande=
re
nicht deswegen als ebenb=FCrtig, weil sie gute Menschen sind, sondern wei=
l
sie keine Alternative haben, wenn ihr Projekt nicht scheitern soll.
Wichtig ist f=FCr jedes Projekt, weitere Mitarbeiter zu gewinnen; denn je=
kleiner die Gruppe ist, desto langsamer geht das Projekt voran und desto
gr=F6=DFer ist das Risiko, dass es einschl=E4ft. Da die meisten Beitragen=
den aus
dem Kreis der Nutzer/innen kommen, sind Peer-Projekte freigiebig im Umgan=
g
mit ihren Resultaten und teilen, was sie k=F6nnen. Denn je mehr Leute die=
Ergebnisse des Projekts nutzen, desto mehr potenzielle Beitragende hat es=
=2E
"Teilen was man kann" bedeutet bei digitaler Peer-Produktion, dass die
Software bzw. die entwickelten Inhalte als Gemeing=FCter freigegeben werd=
en,
so dass sie von allen genutzt werden k=F6nnen. Bei Gemeinschaftsg=E4rten =
hei=DFt
es, dass der Garten frei zug=E4nglich ist; bei Freien Funknetzen, dass da=
s
Funknetz ohne H=FCrden von allen genutzt werden kann, die in Reichweite s=
ind.
Festzustellen ist, dass der =DCbergang von Nutzer/innen zu aktiv Beitrage=
nden
im Allgemeinen flie=DFend ist. Ein Gro=DFteil nutzt die Produkte nur; ein=
ige
tragen gelegentlich bei, wenn ihnen etwas auff=E4llt; nur ein kleiner Tei=
l
engagiert sich regelm=E4=DFig und intensiv. Da jede/r selbst entscheidet,=
ob
und wie intensiv er/sie sich beteiligt, ist es f=FCr Projekte wichtig, of=
fen
zu sein und niedrige Einstiegsh=FCrden zu haben. Soll ein Projekt florier=
en,
muss es sowohl die Nutzung der Projektergebnisse als auch die aktive
Beteiligung leicht machen.
Da die Mitarbeit bei Peer-Projekten freiwillig ist, ist niemand gezwungen=
,
bestimmte Aufgaben zu =FCbernehmen. Die Aufgabenverteilung erfolgt
stattdessen in einem offenen Prozess, f=FCr den sich in Anlehnung an das
griechische Wort "stigma" (dt.: "Zeichen", "Hinweis") der Begriff
Stigmergie etabliert hat (vgl. Heylighen 2007). Die Beteiligten
hinterlassen Hinweise, was sie sich w=FCnschen oder was verbessert werden=
sollte. In der Wikipedia oder anderen Wikis[2] geh=F6ren zu solchen Hinwe=
isen
"rote Links" auf Seiten, die es noch nicht gibt. Bei Freien
Softwareprojekten werden Hinweise in To-Do-Listen und Bugreports
(Fehlerberichten) gesammelt. Viele der Neueinsteiger/innen orientieren si=
ch
an diesen Hinweisen, ebenso jene, die eine bestimmte Arbeit abgeschlossen=
haben und neue Aufgaben suchen. Je mehr Beteiligten eine Sache am Herzen
liegt, desto sichtbarer werden die Hinweise und desto gr=F6=DFer die Chan=
ce
ihrer Bearbeitung.
Peer-Produktion basiert auf vielf=E4ltigen *flexiblen Projektstrukturen,*=
die
sich den Bed=FCrfnissen der Beteiligten gem=E4=DF entwickeln (vgl. z.B. B=
runs
2008, Lehmann 2004, O'Neil 2009). Kleine Projekte kommen weitgehend ohne
formale Strukturen aus. Hier gibt es typischerweise eine Person, die
"Maintainer/in", an die sich diejenigen wenden, die etwas beitragen
m=F6chten. Bei gro=DFen Projekten wird es komplexer: neben der
Hauptmaintainer/in gibt es oft eine Reihe von Bereichsmaintainer/innen, d=
ie
sich um bestimmte Teilbereiche oder Aufgabengebiete k=FCmmern. Das
Linux-Projekt etwa hat ca. 100 Bereichsmaintainer/innen, die dem
Projektgr=FCnder, Linus Torvalds, die meisten Entscheidungen abnehmen. Be=
i
anderen Projekten, z.B. der Linux-Distribution *Debian* und der
Programmiersprache *Perl,* steht nicht eine langfristig aktive
Maintainer/in im Zentrum, sondern eine Person oder eine Gruppe, die
regelm=E4=DFig neu gew=E4hlt wird. =C4hnlich bei der Wikipedia, die mittl=
erweile
eine sehr komplexe Struktur hat.
F=FCr die Entscheidungsfindung in Freien Projekten hat sich das Prinzip d=
es
groben Konsenses etabliert: auch wenn es eine Maintainer/in oder
Koordinator/in gibt, kann sie nicht allein entscheiden, sondern muss sich=
um die Einigung zumindest mit dem Gro=DFteil der Beteiligten bem=FChen. N=
icht
alle m=FCssen der Entscheidung begeistert zustimmen, aber zumindest sollt=
e
kaum jemand vehement widersprechen.
Der Begriff des groben Konsenses geht auf David Clark zur=FCck[3], einen =
der
Hauptakteure der *Internet Engineering Task Force,* die die wichtigsten
technischen Standards f=FCr das Internet entwickelt:
"Wir lehnen ab: K=F6nige, Pr=E4sidenten und Abstimmungen.
Wir glauben an: groben Konsens und lauff=E4higen Code."
"Lauff=E4higer Code" meint, dass die getroffenen Entscheidungen gut
umsetzbar, d.h. technisch und sozial sinnvoll, sein sollen. Es geht um da=
s
Finden einer guten L=F6sung, nicht darum, den eigenen Willen durchzusetze=
n.
Die Ablehnung von "Pr=E4sidenten und Abstimmungen" soll klarmachen, dass =
auch
dort, wo gew=E4hlt wird, die Gew=E4hlten nicht Repr=E4sentant/innen sind,=
die nur
ihrem Gewissen verpflichtet sind. Unabh=E4ngig davon, wer entscheidet, so=
ll
es vor allem darum gehen, dass die Projektbeteiligten mit der Entscheidun=
g
zufrieden sind. Knappe Mehrheitsentscheidungen oder ohne R=FCcksprache mi=
t
der Community getroffene Entscheidungen f=FChren h=E4ufig dazu, dass ein
Gro=DFteil der Beteiligten mit der Entscheidung unzufrieden ist und dem
Projekt den R=FCcken kehrt. Da dies das Projekt schw=E4cht, wird es nach
M=F6glichkeit vermieden.
F=FCr F=E4lle, in denen in einem wesentlichen Punkt tats=E4chlich keine E=
inigung
erzielt werden kann, gibt ein etabliertes und akzeptiertes Muster: alle,
die sich fehl am Platz f=FChlen, k=F6nnen das Projekt verlassen und ein e=
igenes
aufmachen. Man nennt dies *forken*[4]: das Projekt wird in zwei separate
Projekte aufgeteilt. So lassen sich Konflikte ohne endlose Streitereien
l=F6sen.
**Drei Freiheiten, die ein Gemeingut definieren:** Freie Software und
andere Freie Werke sind, wie gesagt, Gemeing=FCter, die alle nicht nur
nutzen, sondern bei Interesse auch selber anpassen und weiterentwickeln
k=F6nnen. Freie Werke werden dabei durch drei Freiheiten definiert:
1. Jede/r darf das Werk *verwenden,* wie sie oder er es m=F6chte. Dies kl=
ingt
selbstverst=E4ndlich; aber bei propriet=E4rer Software gibt es oft vie=
le
Klauseln, die genau regulieren, was man machen darf und was nicht. Fre=
ie
Software erlaubt dies nicht.
2. Jede/r darf das Werk *ver=E4ndern* und den eigenen Bed=FCrfnissen und
Vorstellungen anpassen. Dazu ist notwendig, zun=E4chst untersuchen zu
k=F6nnen, wie es funktioniert. F=FCr Software ben=F6tigt man dazu den =
Zugang
zum *Quellcode,* also zu der Version der Software, die Menschen erstel=
lt
haben und ver=E4ndern k=F6nnen. Deshalb wird Freie Software auch *Open=
Source* genannt. Der Quellcode (Sourcecode) muss zug=E4nglich sein, da=
mit
andere nicht nur das theoretische Recht, sondern auch die praktische
M=F6glichkeit zur =C4nderung haben.
3. Jede/r darf das Werk *kopieren und verbreiten.* Man darf es weitergebe=
n
und mit anderen teilen, ohne daf=FCr um Erlaubnis zu fragen.
Damit ein Werk frei ist, m=FCssen diese drei Freiheiten nicht nur einzeln=
gelten, sondern auch in Kombination. So muss es m=F6glich sein, ein Werk =
zu
ver=E4ndern und die ge=E4nderte Fassung anderen weiterzugeben. Bei Freier=
Software wird daher meist von "vier Freiheiten" gesprochen, wobei die
vierte die Kombination der zweiten und dritten ist: das Recht, ver=E4nder=
te
Versionen zu verbreiten.
Durch diese beiden Freiheiten -- das Recht zum Kopieren und zum Erschaffe=
n
neuer, abgewandelter und verbesserter Werke -- entsteht die F=FClle, der
Reichtum der digitalen Welt. Wer ein bestimmtes Bed=FCrfnis hat oder ein
bestimmtes Ziel verfolgt, muss sich weder mit dem begn=FCgen, was da ist,=
noch muss er oder sie bei Null anfangen. Stattdessen kann man auf
Vorhandenem aufbauen, es erweitern und verbessern.
Die drei Freiheiten sind dabei keine blo=DFen Versprechen, die man
zur=FCcknehmen oder einschr=E4nken k=F6nnte. Sie sind vielmehr unwiderruf=
liche
Rechte, die allen f=FCr alle Zeiten einger=E4umt werden, wenn ein Werk ei=
nmal
unter diesen drei Freiheiten ver=F6ffentlicht wurde.
Doch was ist mit ver=E4nderten Fassungen? =C4ndere ich ein Werk, entsteht=
ein
neues, =FCber das ich als Urheber verf=FCgen kann. Ich k=F6nnte also sage=
n: "Es
wird nicht freigegeben; ihr m=FCsst es bei mir kaufen." Manche der
Autor/innen Freier Software haben damit kein Problem.[5] Anderen, wie dem=
GNU-Projekt, ist es wichtig, dass nicht nur die eigenen Versionen, sonder=
n
*alle* Versionen der Software frei bleiben. Daf=FCr gibt es das
*Copyleft*-Prinzip: Es schreibt fest, dass alle abgeleiteten Werke unter
derselben oder einer sehr =E4hnlichen Lizenz stehen m=FCssen wie das Orig=
inal.
Somit gelten die drei Freiheiten auch f=FCr alle Nutzer/innen ver=E4ndert=
er
Fassungen, und die Freiheit von unter Copyleft stehenden Werken ist nicht=
nur f=FCr das Original, sondern auch f=FCr alle Weiterentwicklungen gesic=
hert.
Von Freiem Wissen zu Freien Dingen?
-----------------------------------
**Spielarten des Teilens:** Funktioniert Peer-Produktion nur in der
immateriellen Welt des Wissens, das so leicht zu kopieren und zu
vervielf=E4ltigen ist und nicht schlechter wird, wenn andere es nutzen? I=
st
=C4hnliches auch in der materiellen Welt denkbar, oder greift der gern
ge=E4u=DFerte Einwand (z.B. Davey 2010), dass Peer-Produktion uns zwar ei=
nen
virtuellen =DCberfluss an leicht kopierbaren Informationsg=FCtern bescher=
t,
aber bei materiellen G=FCtern nicht greifen kann, da diese nicht einfach
kopiert werden k=F6nnen?
Dieser Einwand tangiert insbesondere die dritte der oben genannten
Freiheiten -- das Recht, Werke weiterzugeben und mit anderen zu teilen. E=
r
wirft die Frage nach der Vervielf=E4ltigung materieller Dinge auf, um die=
es
im n=E4chsten Abschnitt gehen soll. Zun=E4chst ist jedoch zu beachten, da=
ss es
noch andere M=F6glichkeiten zum Verbreiten und Teilen von Dingen gibt.
Manche Dinge lassen sich gut *gemeinsam nutzen.* Ein Beispiel sind
=F6ffentliche Verkehrsmittel: je mehr Leute eine bestimmte Buslinie benut=
zen,
desto h=F6her wird die sinnvolle Taktfrequenz, desto h=E4ufiger k=F6nnen =
die
Busse also fahren. F=FCr die Nutzer/innen ist das von Vorteil, weil sie
schneller zum Ziel kommen. Dadurch steigt zwar der Ressourcenverbrauch,
aber viel langsamer als beim Individualverkehr. Bei Netzwerken und
=E4hnlichen Systemen wird dieser Effekt als *Netzwerkeffekt* bezeichnet: =
Je
mehr Menschen am Internet oder am Telefonnetz beteiligt sind, mit desto
mehr Leuten kann man kommunizieren und interagieren. Je gr=F6=DFer das
Netzwerk, desto besser f=FCr alle. Zwar steigt mit steigender Teilnehmerz=
ahl
auch der Ressourcenverbrauch, aber im Allgemeinen weniger als die Zahl de=
r
Teilnehmer.
Zudem k=F6nnen bestimmte Dinge oft nicht nur von einer Person, sondern vo=
n
mehreren *gleichzeitig* benutzt werden. Das ist die Idee der Freien
Funknetze: Ich kann meinen Zugangspunkt zum Internet problemlos mit ander=
en
teilen, da ich nur selten die gesamte Bandbreite ausnutze. Dadurch dass
zwei oder drei andere meinen Zugang mitbenutzen, wird er im Allgemeinen
nicht sp=FCrbar langsamer.
Eine andere M=F6glichkeit ist die *abwechselnde Nutzung.* Wer ein Fahrrad=
oder Auto ben=F6tigt, braucht es nicht die ganze Zeit -- bei schlechtem
Wetter oder f=FCr lange Strecken nimmt man Bus oder Bahn anstelle des
Fahrrads, und wer zuhause ist, braucht es auch nicht. Die Einrichtung von=
Pools erm=F6glicht es, Ressourcen und Aufwand zu sparen. Sie enthalten Di=
nge
wie Fahrr=E4der, Autos, Werkzeuge oder Waschmaschinen, die von einer Grup=
pe
von Leuten abgewechselt genutzt werden.
Eine weitere Spielart des Teilens von Dingen ist ihre *Weitergabe* an
andere, wenn man sie nicht mehr braucht. So ist das
*BookCrossing*-Projekt[6] ein weltweit erfolgreiches Peer-Projekt, das si=
ch
zum Ziel gesetzt hat, gelesene B=FCcher freizugeben und "wandern" zu lass=
en
in der Hoffnung, neue interessierte Leser/innen zu finden.
Bei der Peer-Produktion materieller Dinge d=FCrfte die Weitergabe zur
allgemeinen Gepflogenheit werden, da sie immer *bedarfsorientiert* erfolg=
t:
Dinge werden produziert, um verwendet zu werden, nicht um ungenutzt zu
verstauben. Dies ist anders bei der Produktion f=FCr den Markt, auf dem d=
en
Verk=E4ufer nicht interessiert, was nach dem Verkauf mit dem Produkt
passiert. Als materielles Gegenst=FCck zum oben erw=E4hnten *Copyleft* w=E4=
re f=FCr
Peer-produzierte Dinge eine *"Nutze-oder-teile"-Klausel* denkbar, die
festlegt: "Du darfst das Gut nutzen, wie und wie lange du willst; aber we=
nn
du es nicht mehr nutzen willst und es noch brauchbar ist, gib es an ander=
e
weiter, damit es in Verwendung bleibt."
Ein Gegenst=FCck zum Copyleft w=E4re eine solche Regelung insbesondere da=
nn,
wenn sie transitiv gilt, wenn also die Produzent/innen von
Produktionsmaschinen und anderen Werkzeugen sagen: "Dieses Werkzeug f=E4l=
lt
unter die Nutze-oder-teile-Klausel, und alle damit hergestellten Dinge tu=
n
das ebenfalls." Damit w=FCrden alle mit Hilfe solcher Werkzeuge hergestel=
lten
Dinge -- ob Fahrr=E4der, H=E4user oder Computer -- unter diese Regelung f=
allen;
sie k=F6nnten genutzt oder anderen zur Nutzung =FCbergeben werden, d=FCrf=
ten aber
nicht verkauft oder vermietet werden.
**Die Peer-Produktion materieller Dinge:** Es gibt also verschiedene
M=F6glichkeiten, Dinge mit anderen zu teilen und gemeinsam zu nutzen. Die=
s
=E4ndert jedoch nichts daran, dass sie erstmal produziert werden m=FCssen=
=2E Wir
kommen also um die Frage der Vervielf=E4ltigung materieller G=FCter nicht=
herum.
Tats=E4chlich ist der Unterschied zwischen der Vervielf=E4ltigung von
Informationen und materiellen Dingen nicht so fundamental, wie gerne
behauptet wird, sondern eher graduell. Dass Informationen heute nahezu
kostenlos weitergegeben und vervielf=E4ltigt werden k=F6nnen, liegt an de=
r
beinahe universellen Verf=FCgbarkeit[7] einer *Infrastruktur,* die dies
erm=F6glicht: dem Internet als dezentralem und kosteng=FCnstig zug=E4ngli=
chen
Netzwerk und den unz=E4hligen Computern, die es verbindet. Grunds=E4tzlic=
h
lassen sich auch materielle G=FCter vervielf=E4ltigen -- tats=E4chlich is=
t
moderne Massenproduktion nichts anderes als die sehr effiziente
Vervielf=E4ltigung materieller G=FCter.
Aber, so der Einwand, gibt es Informationsg=FCter nicht im =DCberfluss, w=
=E4hrend
materielle G=FCter notwendigerweise knapp sind? *Knappheit* bedeutet, das=
s
"ein materielles oder ideelles Gut in geringerer Menge vorhanden ist, als=
man seiner bedarf."[8] M=F6chten zwei Personen gleichzeitig Rad fahren, h=
aben
aber insgesamt nur ein Fahrrad zur Verf=FCgung, ist das Fahrrad knapp.
Stellen sie ein zweites Fahrrad her, oder gibt es ihnen jemand, ist die
Knappheit =FCberwunden.
Auch bei materiellen Dingen ist Knappheit also keine "nat=FCrliche" und
unvermeidliche Eigenschaft, sondern eine gesellschaftliche: ob ein Gut
knapp ist, h=E4ngt davon ab, in wie gro=DFer St=FCckzahl es produziert un=
d wie es
verteilt wird. Je nach Anzahl der Interessent/innen braucht man vielleich=
t
nicht nur zwei, sondern drei oder f=FCnf oder (f=FCr alle heute lebenden
Menschen) ca. sieben Milliarden Fahrr=E4der; das hei=DFt aber nicht, dass=
die
Produktion dieser Fahrr=E4der unm=F6glich w=E4re.
In gewissen F=E4llen wird sie allerdings durch die Endlichkeit der
nat=FCrlichen Ressourcen und die begrenzte Aufnahmekapazit=E4t der Erde
verhindert. Es w=E4re kaum m=F6glich, sieben Milliarden Autos herzustelle=
n und
zu verwenden, da allein das ben=F6tigte Benzin die vorhandenen =D6lvorr=E4=
te in
kurzer Zeit aufbrauchen und die freigesetzten CO2-Emissionen die
Erderw=E4rmung katastrophal beschleunigen w=FCrden (vgl. Exner et al. 200=
8).
Hingegen sollte es ohne Weiteres m=F6glich sein, Fahrr=E4der f=FCr alle z=
u
produzieren, ohne dass die Grenzen der verf=FCgbaren Biokapazit=E4t gespr=
engt
werden. Auch f=FCr andere nicht allzu ressourcenintensive Dinge sollte es=
m=F6glich sein, sie in ausreichender Zahl zu produzieren, um die
entsprechenden Bed=FCrfnisse zu befriedigen.
Zweifellos ist das Vervielf=E4ltigen materieller Dinge nicht so einfach w=
ie
das Kopieren von Informationen. Unter gewissen Umst=E4nden sind aber auch=
materielle Produkte kopierbar, n=E4mlich dann, wenn man =FCber die *gesam=
ten
Baupl=E4ne* sowie =FCber die *ben=F6tigten Produktionsmittel* und *Ressou=
rcen*
verf=FCgt.
Was die erste dieser drei Voraussetzungen betrifft, gibt es heute schon
viele Peer-Projekte, die *Baupl=E4ne und Konstruktionsbeschreibungen*
gemeinsam entwickeln und gem=E4=DF den drei Freiheiten mit der ganzen Wel=
t
teilen -- dies wird *Freies Design* oder *Open Hardware* genannt. Dieser
Bereich der Peer-Produktion ist zwar noch vergleichsweise klein, w=E4chst=
aber stark.[9]
Von besonderem Interesse sind Open-Hardware-Projekte, die sich der zweite=
n
Voraussetzung, n=E4mlich der Produktion von *Produktionsmitteln* widmen. =
Dazu
geh=F6ren der *Contraptor,* eine Plattform f=FCr den experimentellen Bau =
von
CNC- und anderen Maschinen, sowie sogenannte 3D-Drucker wie *RepRap* und
*Fab@Home.*[10] Gleichzeitig entstehen selbstorganisierte R=E4ume --
beispielsweise *Hackerspaces* und *Fab Labs* --, in denen solche Tools
genutzt werden k=F6nnen.[11] Diese Projekte sind noch in einem fr=FChen
Stadium; es ist jedoch denkbar, dass eine frei zug=E4ngliche Infrastruktu=
r
f=FCr die Produktion n=FCtzlicher Dinge entsteht. Dies wird insbesondere =
dann
spannend, wenn die freien Produktionsmaschinen so vielseitig und
leistungsf=E4hig werden, dass mit ihrer Hilfe weitere =E4hnlich leistungs=
f=E4hige
Maschinen hergestellt werden k=F6nnen. Dies w=FCrde es erm=F6glichen, wei=
tere
offene Werkst=E4tten aufzubauen, ohne die ben=F6tigte Ausstattung kaufen =
zu
m=FCssen.
Perspektivisch k=F6nnte dieses Modell einer gemeinschaftlichen,
selbstorganisierten Produktion den Markt in immer weiteren Bereichen
=FCberfl=FCssig machen. Dinge, die ohne viel Aufwand gemeinsam selber
hergestellt werden k=F6nnen, m=FCssen nicht mehr mit Geld gekauft werden.=
Dies
reduziert die Abh=E4ngigkeit von Lohnarbeit oder staatlichen Almosen und
er=F6ffnet neue M=F6glichkeiten f=FCr ein selbstbestimmtes Leben.
Damit die Peer-Produktion auch jenseits des virtuellen Raums um sich
greifen kann, ist allerdings auch die dritte genannte Voraussetzung von
Bedeutung: die Frage nach den materiellen *Ressourcen,* und wer sie
kontrolliert. Das Modell der *Gemeing=FCter* kann daf=FCr Antworten biete=
n;
denn die gemeinsame Verwaltung und Nutzung nat=FCrlicher Ressourcen als
Gemeing=FCter war und ist an vielen Orten und auf vielf=E4ltige Weise g=E4=
ngige
Praxis. Hier sind die Erkenntnisse von Commons-Forscher/innen wie der
Wirtschaftsnobelpreistr=E4gerin Elinor Ostrom (1999, 2009) und
Historiker/innen wie Peter Linebaugh (2008) relevant, die klarmachen, das=
s
Gemeing=FCter keineswegs nur im virtuellen Raum des Internets von Bedeutu=
ng
sind. Wenn sich die Menschen das Wissen und die nat=FCrlichen Ressourcen
wieder als Gemeing=FCter aneignen, und wenn die Produktion in immer weite=
ren
Bereichen bedarfsorientiert gem=E4=DF den Interessen und Vorstellungen de=
r
Beteiligten erfolgen kann, d=FCrfte das kaum einen Bereich der menschlich=
en
Gesellschaft unver=E4ndert lassen.
Literatur
---------
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Anmerkungen
~~~~~~~~~~~
1. Mikkonen et al. (2007) haben feststellt, dass die Frage, ob die an
Freien Softwareprojekten Beteiligten bezahlt werden, stark vom
Charakter des Projekts abh=E4ngt. Bei urspr=FCnglich von Firmen
entwickelten Programmen wie der Entwicklungsplattform *Eclipse* und d=
em
Datenbanksystem *MySQL* werden =FCber 90 % der Entwickler/innen bezah=
lt,
bei Community-orientierten Projekten wie der Linux-Distribution
*Debian* und der Desktop-Oberfl=E4che *Gnome* dagegen nur etwa 10 bis=
20
%. Lakhani und Wolf (2005) fanden heraus, dass im Durchschnitt etwa 4=
0
%% der an Freien Softwareprojekten Beteiligten daf=FCr bezahlt werden=
,
%und zitieren andere Studien, die zu =E4hnlichen Ergebnissen kamen.
2. Wikis sind Webseiten, die alle editieren k=F6nnen.
3. vgl. Wikiquote: http://en.wikiquote.org/wiki/David_D._Clark (Zugriff =
am
9.11.2010)
4. von engl. *fork* =3D Gabel.
5. Beispielsweise das Apache-Projekt, das u.a. den weltweit
erfolgreichsten Webserver herstellt.
6. http://www.bookcrossing.com/
7. zumindest in den hochindustrialisierten L=E4ndern -- in
Entwicklungsl=E4ndern sieht es anders aus.
8. so der entsprechende Wikipedia-Artikel (Zugriff am 12.11.2010)
9. Das US-Magazin *Make* ver=F6ffentlicht j=E4hrlich einen gro=DFen Repo=
rt =FCber
Freie Hardware, dessen neueste Version vom Winter 2009 schon =FCber 1=
25
Projekte und damit mehr als doppelt so viele wie im Vorjahr enth=E4lt=
(Make 2009).
10. Typische CNC-Maschinen stellen Objekte aus Holz oder Metall her, inde=
m
sie die nicht ben=F6tigten Teile eines Materialblocks abs=E4gen oder
wegfr=E4sen. 3D-Drucker produzieren Gegenst=E4nde aus Plastik oder
Metalllegierungen, indem sie das in Pulverform gebrachte Material
Schicht f=FCr Schicht auftragen, wobei die einzelnen Schichten =E4hnl=
ich
wie bei einem Tintenstrahldrucker quasi "ausgedruckt" werden.
Informationen zu den genannten Projekten gibt es online:
http://www.contraptor.org/, http://www.reprap.org/,
http://fabathome.org/.
11. siehe http://hackerspaces.org/, http://fab.cba.mit.edu/
--=20
|------- Dr. Christian Siefkes ------- [email protected] -------
| Homepage: http://www.siefkes.net/ | Blog: http://www.keimform.de/
| Peer Production Everywhere: http://peerconomy.org/wiki/
|---------------------------------- OpenPGP Key ID: 0x346452D8 --
Mit anderen Wort, das Verm=F6gen der gesamten Gesellschaft, welche die
Regierung vertritt, h=E4tte die Verluste der privaten Kapitalisten zu
verg=FCten. Diese Art Kommunismus, wo die Gegenseitigkeit v=F6llig einsei=
tig
ist, erscheint den europ=E4ischen Kapitalisten ziemlich anziehend.
-- Karl Marx: Die Finanzkrise in Europa (1857)
--------------enigF242613089FD8E15815AD1C0
Content-Type: application/pgp-signature; name="signature.asc"
Content-Description: OpenPGP digital signature
Content-Disposition: attachment; filename="signature.asc"
-----BEGIN PGP SIGNATURE-----
Version: GnuPG v1.4.10 (GNU/Linux)
Comment: Using GnuPG with Mozilla - http://enigmail.mozdev.org/
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=oapl
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________________________________
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